<br><br><div class="gmail_quote">On Sat, Apr 26, 2008 at 10:21 AM, david48 &lt;<a href="mailto:dav.vire%2Bhaskell@gmail.com">dav.vire+haskell@gmail.com</a>&gt; wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
<div class="Ih2E3d">On Sat, Apr 26, 2008 at 9:33 AM, Andrew Coppin<br>
&lt;<a href="mailto:andrewcoppin@btinternet.com">andrewcoppin@btinternet.com</a>&gt; wrote:<br>
<br>
&gt; &nbsp;Personally, I don&#39;t see the point in rendering a couple of million<br>
&gt; mathematically flat surfaces,<br>
<br>
</div>What about speed ?<br>
<div><div></div><div class="Wj3C7c"></div></div></blockquote><div><br>If you tessellate the curve so that there is zero error, then it&#39;s probably going to be faster to ray trace the actual curve, since you&#39;ll essentially have loads of very small (1 pixel or thereabouts) triangles...<br>
</div></div><br><br clear="all"><br>-- <br>Sebastian Sylvan<br>+44(0)7857-300802<br>UIN: 44640862